Ve středu 28.5 proběhl již po páté update jak klienta tak i serveru pro CTE
5. Patch je velmi skromný oproti patchum předešlým, ale bylo nám slíbeno že pro CTE se chystá v nebližších dnech patch daleko větší a taktéž konečně oznámili nasazení některých změn do retail hry.
Konečně PATCH pro retail verzi!!!
„ Další patch pro retail hru bude obsahovat spoustu změn a oprav vyzkoušených v CTE, myslíme že změn otestovaných v CTE je dostatečně mnoho, na to abychom mohli vydat patch pro retail verzi hry. Vydat patch se budeme snažit jak nejdříve to bude možné. “
Změny zahrnuté v patchi
Blížící se update bude obsahovat následující funkce a opravy (PC)
- Opravený problém pro „výbušné věci“ (např. barely, bomby…), nedali se rozstřelit
- Oprava pokud se neregistrovalo správně poškození mezi klientem a serverem.
- Opravená neshodě mezi hráčovou orientaci a jeho „třetí osobou“ (Někdo kouká úplně někde jinde a přitom střílí na Vás)
- Vylepšení na straně klienta ohledně ztráty packetu
- Vylepšení pro server tykající se výkonu
- Komunikace server z klientem – “tickrate” vylepšení tykající se damage, pozice, rotace, projektily a postoj (pěchota / vozidlo)
- Přidaná funkce klienta pro nastavení tickrate (OFF/LOW/MED/HIGH, default: OFF) (Off = 10hz, LOW= 15hz, MED=20hz, HIGH= 30hz)
- Přidaná funkce pro snížení tickrate pokud výkon serveru klesne pod určitou hranici.(To znamená že pokud má server problémy z výkonem (rubberbanding třeba) tickrate se změní dokonce kola zpět na 10 hz.
- Snížení chvění kamery při výbuchu
- Redukce FrameHistoryTime o 33% (miň času pro server aby způsobil damage nepříteli během ztráty packetu)
- Další opravy tykající se serveru – síťové komunikace
Vydání patche pro retail?
Přesné datum není známo – patch musí projit certifikací pro všechny platformy, poté je třeba se ujistit že změny ne- interferuje z klientem retail hry atd.
Každopádně DICE nám již párkrát ukázal že má úchylku pro „Patch Útery“ tipnul bych že patch vyjde někdy v Úterý ale nevím které
A co ostatní opravy a vylepšení na CTE – kdy ty se dostanou do retail hry?
Některé další opravy je nutné otestovat mnohem víc, nicméně poznamenávám že ne všechny opravy a vylepšení budou přeneseny do retailu – některé nesplní požadavky na kvalitu, nebo jednoduše se jedná o testy jen pro CTE které nejsou uznané jako dobrý nápad pro implementaci do hry.
Obsah 5. patche pro CTE
- Možnost nabindovat na určité tlačítko 3P kameru pro stíhačky – zpětný pohled
- Opraven vizuální efekt ECM (radarové rušičky) u ruské stíhačky
- Znovu vylepšeni pro „Uniform Soldier Aiming“ na základě zpětné vazby hraču
Jelikož patch neobsahuje žádné zásadní změny – pocit z hraní je stejný jako u Patche 4.
Konec Iniciativy?
„ Tento patch uzavírá první iniciativu CTE – To ale neznamená že nebudeme pracovat na dalších opravách a vychytávkach v této oblasti – znamená to že již tomu nebude věnována pozornost celého teamu.
Například nyní pracujeme na možnosti že klient bude schopen na základě určitých informací (kvalita připojení, lattency, rychlost atd..) vybrat každému optimální tickrate a již nebude v nastavení možnost kdy jste si mohli nastavit tickrate sami manuálně, máme rozpracované také další opravy tykající se netcodu.
Nicméně v následujících dnech se začneme věnovat více následujícímu problému po netcodu a to je – Jádro Hry - O dalších podrobnostech Vás budeme brzy informovat. “
Já osobně si myslím že netcode ještě není tak doladěn, a že netcode by prozatím měl stále zůstat prioritou číslo 1. Každopádně hitreg a netcode je již na daleko lepší úrovni a doufám že i když se nyní DICE zaměří na jiné téma, stále se netcodu ve velké míře bude věnovat.
Jádro hry
Jelikož dle DICE je již ta větší část práce na netcodu za námi, a dolaďování bude probíhat již vedle práce na jiných aspektech hry – dostáváme se k tomu co se vlastně míní tím Jádrem Hry a proč je to tak důležité.
Vezměme si jako příklad SCAR-H (ano už zase buzerujeme SCAR-H) – SCAR-H je schopna zabit vás v tak krátkém čase že to vypadá jako jeden snímek. Jelikož jste schopní odesílat nejvýše ve frekvenci 30hz, to znamená 30ms pro damage – pokud ale přidáme malinký packetloss nebo ne příliš perfektní připojení, tento čas může trochu narůst – a toto právě způsobuje tu zbraň tak smrtelnou. Nejde jen o 2 vystřely do hlavy – stačí jeden do hlavy a jeden do těla a nepřítel na své obrazovce zemře prakticky okamžitě.
Nejde tady o čísla ale spíše o to co hráč vidí a cítí. Pokud na vás někdo střílí a vy okamžitě zemřete bez jakékoliv časové možnosti na reakci – necítíte se zrovna nejlíp (to může změnit celkovou strategii hry kdy neintenzivně třeba začnete hrát víc defenzivně což ovlivni třeba celý kompetitivní zápas)
Kvůli lepší hit registraci vašich výstřelu – většina střetnutí trvá daleko kratší dobu než nyní na retailu, což i po opravě netcodu činí SCAR-H velmi smrtelnou, jelikož každá zbraň je z lepším netcodem lépe a jednodušeji ovladatelná – takže „time to kill“ (čas na zabití) je velmi malý a u zbraní z vyšším damage jako je SCAR-H je to platí o něco víc.
Proto se DICE snaží snížit celkový damage ve hře, a tím docílit že střetnutí mezi hráči bude trvat delší dobu.
Tím se myslí úprava Jádra Hry – prakticky překopou základ hry a celkově zbraně projdou rebalancnutím.
Nasazení těchto změn je v nedohlednu jelikož vše je nutné důkladně otestovat aby se nalezl ten tzv. „Sweet Spot“ neboli zlatý střed.
Tickrate
Mám pro vás par dalších upřesnění a informací ohledně tickrate.
Každý hráč odesílá informace o sobě na server 30x za sekundu již v retail verzi hry od vydání Battlefieldu 4. Rozdíl v navýšení tickrate znamená že nyní klient přijímá informace ze serveru také 30x za sekundu místo 10x jak to bylo předtím. To znamená větší zátěž pro server.
Nemusíte se bát že pro 30hz tickrate vám nebude stačit Upload vašeho internetu jelikož Upload zůstane stejný, a Downloadu máme všichni rezervu – to není takový problém.
Hráč vysílá informace o sobě v rychlosti 30x za sekundu v okolí 300m, zaslechl jsem prohlášení že vozidla vysílají v teto frekvenci jen v okolí 10m. Je to zajímavé a dle mě to znamená že Vehicle combat pořád stoji za hovno a úprava netcodu ho tolik neovlivní:), nerozumím proč je to takto nastaveno a pravdu říct tolik mě to nezajímá jelikož nejsem hráč hrající z vozidly.
Vizual Recoil
V CTE se také diskutuje nad úpravami Vizual Recoilu.
Jde o to že zbraň různě kope a třepe se různými směry – ale jde o efekt jen vizualní – střílí tam kde je střed i když je zrovna nakloněna jinde.
Každopádně nevím k jakým změnám dojde ale je jisté že vizual recoil nebude odstraněn pouze nějak upraven.
Video níže vám pomůže pochopit o co mi de.
Nyní když víte co vám rozhazuje přesnost doporučuji všem udělat vrtačkou do monitoru přesně ve středu díru, vsadit hmoždinku – a našrobouvat červeně nabarveny šroubek.